0:00
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА] Рассмотрим
процедуры культурной анимации.
Обратим внимание, что здесь все начинается с нарратива, с текста.
Обычно, у нас нарративом завершалось.
В семиотическом моделировании мы завершали работу базовым нарративом.
Дискурсивное моделирование завершалось метанарративом.
А вот в данном случае нарратив становится отправной точкой.
Этот нарратив называется легенда.
Культурная анимация предполагает две процедуры.
Первая — это сочинение легенды, того самого нарратива.
И вторая процедура — разработка программы культурной анимации.
Первая процедура как всегда включает действия, которые заключаются
в выборе видов контекстов и в конвертации ключевых кодов.
То есть эти действия должны помочь нам составить, сочинить хорошую легенду.
Вторая процедура культурной анимации заключается в разработке программы,
программы действий.
Но для того чтобы нам успешно разработать такую программу, нужно что сделать?
Определиться с техниками валоризации — это первое действие второй процедуры.
И составить сценарий тех событий, которые и войдут в программу культурной анимации.
Культурную анимацию можно сравнить со спектаклем, у которого нет финала.
Фабулу ему дает метанарратив.
Но для спектакля нужна еще пьеса и режиссура.
Легенда — это пьеса.
Слово «легенда» очень подходящее в данном случае.
Легенда — это что-то вроде бы основанное на реальных событиях,
но в то же время уже мифологизированных.
Там уже что-то придумано, там добавляются какие-то фантастические вещи,
по принципу «это было давно, было ли это вообще?».
Легенда в культурной анимации — она тоже такая, отчасти приукрашенная, отчасти
фантастическая, мы здесь уже немножко работаем, это такой литературный текст.
Чем еще отличается легенда от метанарратива, помимо того,
что как я уже сказала, это что-то немножко приукрашенное?
Метанарратив составляется дизайнером для самого себя — это его такая
программа действий.
Легенда пишется для других.
То есть она изначально предназначена для публичного использования.
И получается, что легенда короче метанарратива, причем значительно.
Мы же не должны выбалтывать все тайны.
Иначе зачем всё?
Зачем тогда наши дискурсивные «кружева»?
Зачем эти скрытые коды, тайный смысл, который должен разгадать другой?
В легенде нужно соблюсти баланс.
Надо и увлечь своим продуктом, то есть как-то привлечь внимание к нему,
но не выболтать всех тайн.
Второе важное отличие легенды от метанарратива, легенда, как я уже сказала,
это все-таки литературное произведение,
причем способное к мутированию в разные жанры.
Легенда должна одним движением руки превращаться в пресс-релиз,
в текст интервью, в текст статьи, в презентационный текст.
То есть она такая многоцелевая, многофункциональная.
Сейчас мы попытаемся понять как создавать легенду,
как сделать этот процесс быстрым и легким.
Дело в том, что легенда, как нарратив, она должна превратиться в драматургию.
То есть, как в хорошем литературном тексте, в ней, конечно,
должна быть история, какие-то смысловые переклички, скрытые смысловые пласты.
Но, по-хорошему, в ней самой надо развернуть систему контекстов.
В социальной семиотике различают обычно три вида
контекстов: синтагматический, парадигматический и индексический.
Несмотря на такие страшные слова, здесь нет ничего сложного.
Синтагматический контекст создает истории,
выстраивает знаки в некой последовательности.
Парадигматический дает возможность игры,
сопоставления в одном смысловом пространстве.
И индексический ориентирует на выявление скрытых, укорененных в культуре смыслов.
Обычно при сочинении легенды мы используем все три вида контекста — они все полезны.
Однако нужно выбрать приоритетный.
Если у нас будет приоритетный индексический контекст,
то наша легенда будет представлять некое такое повествование,
некую такую развернутую историю.
Если мы сделаем упор на парадигматическом контексте, то здесь
все события у нас будут представлены не в линейной последовательности,
а наоборот, в сопоставлении друг с другом.
Если приоритетным окажется индексический контекст,
то наша легенда будет таким зашифрованным посланием,
в котором другой будет искать, извлекать какие-то скрытые смыслы.
Но в любом случае легенда должна активировать все контексты,
только тогда другой сможет создавать свои такие грандиозные нейронные сети.
Избранный вид или виды контекстов определяют жанр нашей легенды.
Однако обратимся к ее структуре.
Какие обязательные составляющие элементы есть в легенде?
На самом деле в легенде должны быть описаны все ключевые и направляющие коды.
Может быть, не все, конечно, но в большинстве своем.
Мы помним, что ключевых у нас, слава Богу, три кода: концепт, метафора и тема.
Никогда о них не забываем.
Направляющих — четыре, шесть в зависимости от того,
сколько нам захотелось во фрейминге, сколько в рефрейминге сделать.
В легенде мы должны как-то их объяснить, не назидательно, не буквально,
но слегка коснуться.
Происходит это в определенных формах, в форме истории,
инспираций и метафизических реминисценций.
Первая форма описания кодов называется история.
Вне зависимости от того, какой контекст мы выбрали приоритетным,
история должна присутствовать.
Как правило, она создается синтагматическим контекстом, но не только.
История — это некое повествование, в легенде должно быть такое
складное повествование о том, что собой представляет продукт.
Что касается инспираций.
Инспирация переводится как вдохновение.
Здесь конвертации подвергаются направляющие коды.
Если мы вспомним свои направляющие коды, это и есть маленькие инспирации.
Нам хотелось передать эти смыслы.
Чем-то эти слова были важны для нас.
Метафизические реминисценции — это отсылка к каким-то символическим вещам.
Здесь ресурсом являются коды, которые мы набросали в практике рефрейминга.
Истории, инспирации, метафизические реминисценции — это остов легенды.
На самом деле такие обязательные ее составляющие.
Но бывает так, что до метафизических реминисценций дело не доходит.
С историей все понятно, инспирация или вдохновение — это вообще конек дизайнера.
Они очень любят об этом поговорить, что их вдохновляло.
Но надо сказать, что метафизические реминисценции очень важны.
Они дают особый смысловой горизонт дизайн-продукту.
Но впрочем тот, кто владеет техникой рефрейминга,
затруднений испытывать не будет.
Легенда на то и легенда, что здесь можно проявить авторскую свободу.
Но вот чтобы не забыться в этой свободе надо помнить о правилах легенды.
Их три: открытая легенда — правило открытой легенды,
правило скрытого кода и правило снятия пафоса.
У этих правил говорящее название.
Все они предостерегают от жесткости, прямолинейности,
буквальности, от всего того, что разрушает дискурсивную свободу.
От всего, что делает легенду замкнутым таким образованием.
А легенда должна быть открытая, она должна постоянно преобразовываться,
она должна как бы порождать разные версии самой себя.
Правило «открытой легенды».
Я уже сказала, что это правило предостерегает от завершенности,
от замкнутости и от жесткости.
Вот это слово «открытости» очень важно.
Мы должны предоставлять как бы легенде возможность развиваться,
она должна все время как бы сочиняться.
Правило «скрытого кода» сдерживает излишнюю откровенность,
такое неистребимое желание рассказать другому о смысловом богатстве образа.
Дизайнеру очень хочется рассказать, как много он передумал, как много он пережил.
Вот здесь надо себя сдерживать и бить по рукам.
Вот здесь как раз хорошо видно отличие легенды от рекламной легенды.
Там как раз цель представить продукт в более выигрышном виде.
И если в нем чего-то нет, так еще и придумать.
А вот для легенды в культурной анимации совсем нет задачи пустить пыль в глаза.
Скорее, в легенде нужно скрывать достоинства,
скрывать какие-то смысловые пласты.
Для чего?
Чтобы другой чувствовал себя первооткрывателем.
Правило снятия пафоса предостерегает от излишней увлеченности процессом.
То есть вот здесь нужно быть очень сдержанным, помнить,
что это очень просто должно быть.
Здесь не надо сбиваться на рекламный тон с восклицаниями, с самолюбованием.
Вот все эти три правила, они помогут сделать правильную легенду.
И когда она у нас есть,
мы можем спланировать свои действия в программе культурной анимации.
Мы переходим к второй процедуре культурной анимации.
Начинаем разрабатывать программу культурной анимации.
Легенда у нас уже есть.
Она нам поможет.
Теперь мы должны определиться с практиками валоризации, способами валоризации.
То есть каким образом мы будем придавать ценность своему продукту?
Я уже сказала, что придавать ценность — это не совсем точно, ценность уже есть,
скорее, обнаруживать ценность.
Так же, как виды контекстов помогли нам в свое время сделать легенду или помогут,
точно так же и определение техник валоризации поможет нам составить
эффективную, оптимальную программу культурной анимации.
Вот такие техники валоризации, как историзация, персонификации и артизации.
Наиболее популярной из них является артизация сейчас.
Вообще дизайн-продукт, арт-продукт близки, мы уже говорили об этом.
Что делает артизация?
Артизация создает дизайн-продукту ореол произведения искусства.
Другие более сложные техники валоризации — это
драматизация и «эстетизация убожества».
Я коротко скажу о последней: эстетизация убожества — что здесь имеется в виду?
Здесь имеется в виду игра с переведением
некоего продукта в разные планы.
То есть план сакрального или из плана сакрального в план профанный.
Это такая игра с ценностью,
это такое уничижение и возвышение или возвышение через уничижение.
Очень забавная, очень интересная техника.
Требует мастерского исполнения, но очень модная сейчас.
При выборе техники валоризации надо учитывать тип потребителя.
Например, имитатор, воспринимающий дизайн-продукт как эффектный атрибут.
Он, конечно, тяготеет к праздничной, зрелищной форме культурной анимации.
Здесь работает историзация, персонификация,
а вот для сложного потребителя, для которого дизайн-продукт —
это не нечто демонстративное, а что-то для себя,
ему интересней культурная анимация как какое-то скрытое действо.
Здесь более популярна драматизация.
Но, конечно, своеобразная эстетизация убожества найдет отклик у эстета,
нарцисса, экспериментатора.
Программа культурной анимации в чем-то схожа с программой рекламной кампании.
Она также включает в себя события, презентации, участия в выставках,
в каких-то мероприятиях и размещение материала в средствах массовой информации.
Вот когда мы составили программу культурной анимации, мы можем приступить к
разработке сценариев для отдельных событий, которые включены в эту программу.
[БЕЗ_ЗВУКА]