[MÚSICA] Habiendo visto una definición general de lo que es un juego, tenemos entonces que empezar a ver cuáles son los elementos que constituyen un juego. [MÚSICA] Para esto, es interesante que pensemos en lo que no es un juego. Cuando pensamos en juegos tendemos atribuir unas caracterÃsticas que forman parte él, pero que en realidad no lo definen. En Ajedrez tenemos un rey, una reina, peones, torres, alfiles y caballos y todo esto empieza a crear una narrativa dentro de la experiencia del jugador. Sin embargo, estas piezas, como las llamamos, no tienen ninguna relevancia en términos de cómo se juega el juego. PodrÃamos nombrar las piezas, árboles, carros, aviones, como quieran poniendo el mismo comportamiento, las mismas reglas y el juego serÃa el mismo. Los videojuegos funcionan bajo la misma premisa, Death Race un juego desarrollado por Exidy, en el 76, ponÃa al jugador en un carro y debÃa atropellar personas. El juego lo sacaron del mercado por tener esta primicia violenta, pero si en realidad analizamos lo que es el juego, el objetivo es recolectar puntos en una pantalla y después de pasar un tiempo jugando, los jugadores ya no estarÃan pensando en peatones, más que en elementos que deben recolectar. No quiero entrar en un debate sobre la violencia en los videojuegos y abogar o acusar la temática de un juego como Death Race. Como pueden ver, hoy en dÃa tenemos muchos juegos que son aún más violentos que este. Mi punto, es que arrollar pixeles que simbolizan personas y comer puntos escapando de unos fantasmas solo son vestimentas para poner en contexto al jugador dentro de un juego. Death Race no nos enseña a atropellar personas, como Pacman no nos enseña a comer y a tenerle miedo a fantasmas. En fin, lo que quiero decir es que los juegos no son historias, no son belleza, no son lograr el puntaje mayor y mostrárselo a sus amigos. Los juegos se encuentran en un lugar que usan todos estos elementos alrededor de una premisa de aprender reglas y como manejarlas para lograr un objetivo. Hoy en dÃa tenemos muchos más recursos que hacen que estas distinciones sean difÃciles de discernir y podrÃamos entrar en una discusión sobre lo que es un juego y no es un juego y esto es lo que hace tan interesante esta industria, que aún tenemos mucho por explorar. Pero tenemos que empezar en un lugar común y ver a donde nos lleva esto. AsÃ, podemos usar un listado de elementos formales que obtenemos de Tracy Fullerton. Estos elementos nos ayudan a definir los juegos fuera de sus cuadros dramáticos y estéticos. Estos siendo otra parte importante del desarrollo de videojuegos. Tenemos entonces, los jugadores: los juegos estan diseñados para ser jugados y sin ellos carecerÃan de sentido, es el elemento que vuelve real el juego, pues quien lo juega lo experimenta. Los objetivos dan al jugador algo por lo cual se tiene que esforzar, definen algo que tienen que lograr dentro de la reglas del juego. En el mejor de los casos los objetivos parecen retadores pero logrables. Para el jugador tenemos una gran variedad de objetivos como: capturar, perseguir, rescatar o escapar, construir, no sé, muchas cosas. Procedimientos son los métodos para jugar y las acciones que pueda hacer el jugador para lograr los objetivos del juego. Una buena manera en que podemos pensar es, ¿quién hace qué, cuándo y cómo? Las reglas definen los objetos y las acciones permitidas dentro del juego, es importante pensar en los jugadores cuando creamos las reglas. ¿Pensar cómo les enseñamos? Si son muchas pueden confundir al jugador, pero si no son claras o no están establecidas pueden alienar al jugador y a su experiencia. Recursos, ¿qué son estos exactamente? En el mundo real son bienes que pueden ser usado para cumplir ciertos objetivos, digamos, el cemento para construir un edificio en los juegos cumple la misma función, y ustedes deben definir según los objetivos cuáles son esos recursos: dinero, municiones, vidas. Fronteras, Johan Huizinga un historiador y filósofo holandés habla que cuando los jugadores aceptan la invitación a jugar, a seguir las reglas del juego entran en un cÃrculo mágico, pues las leyes del mundo cambian a las del juego. Es su rol definir cómo funcionan esta entrada y salida del cÃrculo mágico. El conflicto emerge cuando los jugadores tratan de cumplir los objetivos del juego usando las reglas y las fronteras. El resultado difiere un poco del objetivo, pues el resultado de un juego o una partida no siempre termina en cumplir el objetivo. De esta manera el resultado debe ser incierto para el jugador para mantener su atención. [MÚSICA] Es importante notar que habiendo pasado por esta lista entendemos cuáles son los elementos formales que hacen un juego. Sin embargo, el cometido es que entiendan cómo funcionan y cómo los pueden conjugar. Que los tomen como una guÃa pero nunca como restricciones a sus diseños, al revés, lo ideal es que salgan fuera de ellos y encuentren otras soluciones.