[SONIDO] [SONIDO] Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, cuenta una historia de Einstein en que una pequeña organización local le pidió que diera una charla en un almuerzo. Él accedió y se anunció que Albert Einstein, el famoso cientÃfico, darÃa una charla. Cuando fue el momento de hablar, Einstein se encontró frente a un grupo de personas que no eran académicas, en su mayorÃa, señoras de edad. Viendo esto, les dijo que su charla podÃa ser algo aburrida y que si no preferÃan oÃrle tocar el violÃn. El público accedió y Einstein tocó varias piezas que conocÃa bien y, entonces, creó una experiencia encantadora. Einstein reconoció quién era su público y detectó que, por más de que él amara hablar y pensar sobre fÃsica, su audiencia no iba a disfrutar la experiencia. En los juegos, como diseñadores, deben hacer lo mismo que Einstein, deben saber qué es lo que quiere su público y qué es lo que no quiere, y lo deben saber mejor que ellos. Uno pensarÃa que saber qué es lo que alguien quiere es algo fácil, pero muchas veces la audiencia no sabe realmente qué es lo que quiere. Pueden creer que lo saben, pero en realidad no lo hacen. Es muy distinto creer qué es lo que quiero a qué es lo que realmente disfruto. En general, entendemos qué es lo que disfrutamos, pero no mucho por qué lo hacemos, por eso es importante pensar en quién es el jugador. Para esto tenemos diferentes herramientas: proyectarse, ponerse en los pies del usuario. ¿Es un niño, un adolescente, un adulto, hombre, mujer, discapacitado? Como diseñadores deben entender quién es su público y cómo van a recibir la experiencia desde su punto de vista. Demográficas: ¿para qué grupo de personas estoy diseñando? En la industria esto corresponde a una separación por edades. El género del usuario: ¿es hombre o mujer? Más adelante hablaremos de esto, sobre la subjetividad de la diversión. Psicográficas: es una división que, a diferencia de tomar la edad, toma en cuenta la clase social, el estilo de vida, la personalidad y los gustos. [SONIDO] Podemos valorarlos y hacer medias a partir de estudios y reducir márgenes de error; entender comportamientos y cosas que gustan dependiendo de los factores anteriores. Sin embargo, aunque tengamos métodos de estudiar la audiencia, es importante entender que todos estos son factores subjetivos. Cómo opera y por qué se divierte el jugador dentro del juego responde a diferentes factores. Algunos diseñadores han estudiado esto, como Marc Leblanc. Con él tenemos la taxonomÃa de los placeres, sensación. Este tipo de placeres pasa por los sentidos, algo bonito, oÃr música, tocar seda, oler, degustar algo delicioso; en los juegos pasa por la estética. La fantasÃa: el placer de vivir en un mundo imaginario. Narrativa: más que como contar una historia, es la experiencia de vivir elementos dramáticos como quiera que pasen. Reto: es considerado como uno de los más importantes, pues se encuentra en el centro de lo que es un juego, el reto de lograr un objetivo. Comunidad: esto tiene que ver con lo que es la amistad, la cooperación, la creación de un grupo social, muchos juegos se basan en este placer, y muchos jugadores lo buscan. El descubrimiento: este es bastante amplio, tiene que ver con la sorpresa de descubrir algo, lo que sea, un arma nueva o una caracterÃstica nueva del juego. Expresión: la posibilidad de poder expresarse en el juego, en el pasado no encontrábamos esto tanto. Hoy en dÃa, cada vez más, tenemos juegos donde podemos crear nuestros propios personajes y adoptar diferentes maneras de resolver los retos. Sumisión: esto es entrar en el cÃrculo mágico de Huizinga, rendirse a las estructuras de las reglas y fronteras del juego. A estos placeres podemos añadirle una taxonomÃa de Richard Bartle de los diferentes tipos de jugador. Cumplidor: quiere cumplir los objetivos, su placer es el reto. Explorador: quiere conocer todo el juego, su placer es el descubrimiento. Socializador: quiere crear relaciones, su placer es comunidad. Asesino: este tipo de jugador no entra realmente en una de las categorÃas de Leblanc. Son jugadores que quieren un mix de competencia y destrucción, quieren imponerse a otros jugadores. Este último ejemplo nos muestra que podrÃamos, deberÃamos encontrar muchos más. Y los tipos de jugadores también varÃan según diferentes factores. Digamos, en años recientes, muchos estudios se han enfocado en las diferencias de hablar de los géneros y hablar de ellos ha dejado de tener acusaciones sexistas. Mucho se ha escrito sobre qué tipo de juego experimenta un hombre y qué tipo de juego experimenta una mujer. Por ejemplo, los hombres tienden a tener dificultades con habilidades que involucran los lenguajes, mientras las mujeres presentan problemas con cierto tipo de percepción espacial, causando que la diversión pase por diferentes factores. Aunque no existe una lista definitiva, podemos ver que los hombres prefieren ver maestrÃa, competencia, destrucción, acertijos espaciales y ejercicios de prueba y error; mientras que las mujeres buscan emoción, elementos del mundo real, crianza, acertijos verbales o de diálogos y aprendizaje, por ejemplo. Conclusión, no quiero decir que cada uno de estos pertenece a cierto género, es solo que estudios demuestran esta tendencia. Y podemos, es más, debemos usar esta información para diseñar el mejor juego hacia el público que queremos.