[МУЗЫКА] [МУЗЫКА] В 2006 году известный американский юрист и автор одной из ключевых для современной юриспруденции книг «Экономический анализ права», судья апелляционного суда Соединенных Штатов Америки в 7-м судебном округе Чикаго и преподаватель школы права Чикагского университета Ричард Аллен Познер принял участие в необычном открытом мероприятии. Почему же оно было необычным? В первую очередь, потому что оно проходило в необычном месте. Собственно, сложно даже определиться с тем, в каком месте оно происходило, если мы берем классические стандарты территории, юрисдикции и тому подобных аспектов, потому что Ричард Аллен Познер принял участие в мероприятии, которое происходило в виртуальном мире Second Life. Данная встреча была организована компанией Creative Commons и была проведена непосредственно в виртуальном пространстве. Ричард Познер встречался с коллегами, встречался со своими читателями и просто с обитателями данного виртуального мира. И этот факт подчеркивает интерес юристов к виртуальным мирам и многопользовательским играм. В современной культуре термин «виртуальный мир» используется достаточно широко. В принципе, он имеет и узкоспециальное значение в логике, и он может применяться в отношении различных культурологических концепций, социологических и так далее. Но в обыденном значении, которое мы сейчас и рассматриваем, виртуальный мир соотносится именно с моделируемой компьютерной средой, которая предназначена для общения между пользователями посредством цифровых образов, которые часто в литературе, но реже в обыденной речи уже, называются аватарами. Данная среда имеет качество постоянства. И постоянство означает, что это среда поддерживается независимо от пользователей. Тот, кто вышел из виртуального мира или зайдет в него позже, может увидеть, что мир либо остался прежним, либо там были какие-то изменения, но в целом он может увидеть то, что этот мир продолжает жить и без его участия. Вместе с тем, конечно, этот мир относительно постоянный, по той причине, что его постоянство зависит от воли и усмотрения тех, кто принимает участие в поддержании этого виртуального мира, в первую очередь, это разработчики и затем, конечно, пользователи. Автор одной из первых книг, в которой был представлен системный подход к правовым аспектам виртуальных миров и многопользовательских игр Бенджамин Тайсон Дюранске отметил, что все виртуальные миры представляют собой моделируемые компьютерными средствами среды, все предназначены для заселения аватарами, цифровыми образами пользователей или игроков, все допускают взаимодействие между пользователями. Далее многие, но не все, обеспечивают сохранение пользовательского контента и во многих, но тоже не во всех, функционируют более или менее полноценные виртуальные экономические системы. И первые три из перечисленных качеств можно считать существенными признаками определения виртуального мира. Если мы обратимся к истории виртуальных миров, то можно сказать, что она ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных и интернет-технологий в целом. И считается сейчас, по крайней мере, широко распространено данное мнение, у него есть подтверждение, что первым виртуальным миром или первой, если быть более точным, многопользовательской ролевой онлайн-игрой была игра под названием MUD, аббревиатура M U D — Multi User Dimension, то есть многопользовательское измерение, или альтернативный вариант расшифровки Multi User Dungeon — многопользовательское подземелье. Отмечается фэнтези-сеттинг. Разработка осуществлялась на завершающем этапе в 1980 году известным дизайнером игр и ученым, на тот момент студентом Эссекского университета, Ричардом Бартлом, который сейчас является профессором Эссекса. И по сути им был заложен новый жанр компьютерных игр, который предполагал в качестве обязательного условия одновременное наличие многих пользователей в одном виртуальном мире. При этом игра осуществлялась исключительно посредством текста. Пользователям давались и даются сейчас в тех версиях, которые доступны, описания мест, где они находятся, а действия необходимо указывать посредством введения соответствующих команд в командную строку, похожую на командную строку операционной системы MS-DOS. В последствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям, собственно, по текстовому, но в меньшей степени, и по графическому. И, вероятно, по той причине, что участие в текстовых ролевых играх более требовательно к самим игрокам, и эстетическая составляющая здесь прямо пропорциональна уровню владения языком игроков, по сути дела, ну и желанию естественно воспринимать письменный текст, наибольшую популярность, не сопоставимую с популярностью текстовых игр, сейчас имеют естественным образом графические виртуальные миры. Текстовые в этом смысле сохранились, но они занимают, скорее, место субкультуры, и можно по аналогии сопоставить их с жанром артхаус в кинематографе, который может иметь популярность у не массового зрителя. Если обращаться к графическим виртуальным мирам, то они появились, как ни странно, ненамного позднее текстовых. Малоизвестный факт даже в истории игровой индустрии, но в 1986 году для домашних систем Commodore 64 студия Lucasfilm разработала игру Habitat, которая в принципе была довольно интересна, и, более того, даже в ней уже можно было найти аспекты социального взаимодействия, которые потом пользователи даже отразили в нескольких публикациях на эту тему. Их можно отыскать в Сети на английском языке, где рассказывается о нескольких социальных экспериментах, которые были поставлены в данном графическом виртуальном мире. Следующий этап развития графических виртуальных миров, о котором мы поговорим позднее, когда мы будем говорить о виртуальной собственности, это 24 сентября 1997 года. Это знаковый день в некотором смысле в развитии игровой индустрии, выпуск игры Ultima Online, первой графической полноценной и массовой ролевой игры, в том смысле — несколько сотен тысяч пользователей. Сейчас много появляется новых направлений. Допустим, уже ставшая классикой, наверное, жанра, игра World of Warcraft. По данным на разные года в среднем количество игроков составляет 10 миллионов. Ну и достаточно интересным образом продолжают существовать не совсем игровые, больше нацеленные на общение между пользователями, проекты Second Life и Entropia Universe, о которых мы тоже можем вспомнить. Таким образом, есть достаточно много онлайн-игр, среди которых можно выделить ролевые онлайн-игры, отличающиеся тем, что игроки, как правило, действуют от лица персонажа. Вопрос только в том, насколько они смешивают виртуальный мир и реальный или разделяют их, и есть виртуальные миры, которые не имеют полноценного игрового признака, но игровая составляющая может в них включаться. Вместе с тем есть одна идея, на которую могут намекнуть те виртуальные миры, в которых присутствует обязательное правило о ролевой игре, когда игроки между собой могут общаться исключительно от лица своих персонажей, не примешивая какие-либо обсуждения, связанные с реальным миром, во взаимодействие в мире виртуальном. И с точки зрения эстетики, насколько данный термин применим в контексте компьютерных игр, а в целом сейчас можно говорить, что он уже применим, формируется уникальное ощущение погружения в виртуальный мир, в котором формируется нечто, что можно назвать виртуальной социальной реальностью. И в контексте подходов, связанных с современной социологией и юриспруденцией, чрезвычайно интересно отметить сущностную параллель между вот этим ощущением виртуальной социальной реальности и социальной реальностью как таковой, как она нам известна. И здесь вполне уместно будет вспомнить методологический подход феноменологической социологии Бергера и Лукмана, отраженный в книге «Социальное конструирование реальности», когда сама по себе социальная реальность представляется как субъективно-объективное явление, когда люди в процессе взаимодействия, собственно, ее и формируют посредством языка. Именно такие, ну или, как минимум, схожие процессы мы можем наблюдать в некоторых виртуальных мирах, в которых, по сути, институционализируется виртуальная социальная реальность. Это чрезвычайно интересное наблюдение, которое придает значимость факторам, определяющим значение виртуальных миров для правового пространства. Оно перекликается и с подходами, существующими в праве. Так, например, профессор Поляков в рамках коммуникативного подхода к праву, также применяет подход из социологической школы конструктивизма, говоря о том, что «причины возникновения, поддержания и передачи социального порядка раскрываются в теории институционализации. Всякой институционализации предшествует процесс опривычивания, то есть хабитуализации, любое действие, которое часто повторяется, становится образцом, осознается как образец и может быть совершено в будущем тем же самым образом и с тем же практическим усилием. И институционализация имеет место везде, где осуществляется взаимная типизация опривыченных действий разными деятелями. Любая такая типизация есть институт». То есть иными словами социальная реальность формируется за счет того, что люди повторяют определенные паттерны или шаблоны взаимодействия, и, поскольку они повторяются, перенимаются последующими поколениями или другими людьми, они становятся институтами. Любопытно то, что к некоторым виртуальным мирам применима такая же методология, собственно, о чем мы с вами и говорим. И в такой ситуации можно говорить именно о виртуальной реальности, завершая данную часть рассуждения. Собственно, если мы попробуем таким образом суммировать основные выводы, о том, чем виртуальные миры интересны праву, то мы можем заключить следующее. С учетом того, что и сами по себе виртуальные миры и компьютерные игры многопользовательские допускают взаимодействие между пользователями, значит, здесь есть коммуникация, значит, здесь есть какая-то ценность, и, как следствие, здесь есть правовой аспект. А некоторые из них при этом обладают и качеством виртуальной социальной реальности, и у нас возникает в принципе три в широком смысле контекста наблюдение. Виртуальные миры, во-первых, могут рассматриваться как принципиально новое и социально значимое явление. Развивается рынок виртуальных игр и он оценивается достаточно высоко. Далее, в виртуальных мирах, что самое интересное, представлен полный спектр проблем интернет-права. И при этом он обусловлен как теми факторами, определяющими значение сети Интернет, о которых мы говорим в данном курсе, так и специальными особенностями собственно виртуальных миров, когда мы говорим как раз вот о той самой виртуальной социальной реальности или когда мы говорим о мирах, которым данное качество не присуще, но при этом у них есть, допустим, экономическая система с привязкой к реальной экономике, то есть идет оборот виртуальных объектов за реальные деньги. И, наконец, третье качество, которое ближе всех стоит как раз вот к наблюдению виртуальной социальной реальности, это то, что виртуальные миры могут использоваться как модели для реального мира и как пространство для социального эксперимента. Пользователи, которые погружены в виртуальный мир и воспринимают отношения в рамках этого виртуального мира как отдельную закрытую, можно сказать, квазиправовую систему, могут демонстрировать модели поведения, изучение которых может оказаться полезным и для юридической науки тоже. [БЕЗ_ЗВУКА]