Vamos a proseguir ahora con la puerta. Así que vamos a su ID para colgarle el mapa adecuado. El caso de la puerta es diferente porque es una textura que no la vamos a querer repetir, solo se utiliza una vez. Vamos a mapearla igual. Seleccionamos la idea. En este caso, pues, es una única cara, un único polígono. La seleccionamos y aplicamos un UVW mapping. Fijaros que yo ahora tengo un pequeño acceso directo, que he puesto aquí, pero se puede acceder también por la lista, como he hecho anteriormente. En este caso pasa que al poner el UVW Mapping si vamos al gizmo, que bien por este menú en el botón derecho o bien por aquí, en este caso el gizmo parece que es solamente una línea. Y es que, por defecto, ha puesto la proyección plana y no le ha dado más volumen, que solamente por un eje. En este caso, vamos a hacer lo siguiente para ir más rápido. Vamos a apretar el comando Normal Align, que es un comando que nos permite reorientar rápidamente un gizmo. En este caso, es necesario destacar, que no necesitamos un cambio de la proyección porque como solo estamos mapeando la puerta, y esta you es una cara plana, la proyección plana es la adecuada. Así que vamos a basarnos en esta cara, para utilizarla como referencia de cómo debe orientarse el gizmo. Con la tecla Normal Align apretada, nos ponemos encima de la cara y apretamos con el botón izquierdo. Ahora, la proyección se ha orientado en relación a la cara que tenemos seleccionada. Ahora, vamos a salir de Normal Align y vamos a darle a Fit. La tecla Fit lo que hace es encajar el tamaño del gizmo al tamaño de todas las escalas seleccionadas que, repito, en este caso es un único polígono. Intenta hacer un encaje total. En este caso, como veis, cuadra perfectamente. Una vez hemos terminado, colapsamos. Y proseguimos con otros elementos, en este caso, las ventanas. [AUDIO_EN_BLANCO] El caso de las ventanas es muy parecido al de la puerta, aunque estas sí que se repiten varias veces. [AUDIO_EN_BLANCO] Además, podríamos decir de que de las 4 ventanas que hay, 2 comparten una orientación y 2 más comparten una orientación. Vamos a hacerla una por una, en este caso. Seleccionamos esta cara, y le aplicamos un UVW Mapping. Hacemos lo mismo, hago un Normal Align para alinearlo por si no lo estaba y hago un Fit. Si en algún caso se hace un Fit y el gizmo está descolocado, como por ejemplo ahora en que, como veis, se ha descolocado, podéis hacer con la tecla Center reubicar el gizmo en el centro de la cara seleccionada. Pues esta cara you estaría mapeada. Habría que hacer lo mismo en las otras. Para ir más rápido, podemos hacer lo siguiente: nos ponemos aquí encima y, antes de colapsar, le damos a Copy. Ahora colapsamos. [AUDIO_EN_BLANCO] Y vamos a esta otra cara que tiene la misma proyección. [AUDIO_EN_BLANCO] Botón derecho aquí encima en vez de aplicar UVW Mapping otra vez, vamos a hacer botón derecho acá encima y Paste. Ha copiado el gizmo, utilizado anteriormente, en esta nueva cara. Fijaros con F3 cómo el gizmo aún está en la posición utilizada anteriormente. Pero como la orientación y el tamaño es el adecuado, lo único que hay que hacer es posicionarlo en la posición de la cara actual. Y esto se hace con Center. you está. Colapsamos. De igual manera, lo haremos con estas de aquí. En este caso podríamos hacer un Paste, no volverlo a hacerlo todo desde el principio, pero el proceso es igual. Hago un Normal Align, [AUDIO_EN_BLANCO] Center, Fit. Así you es todo seguro. Perfecto. Colapsamos. Y voy a hacer Control Z, porque antes de colapsar lo copio y así, va a ser más rápido. Ahora sí que colapso. Paste y Center. you tengo las ventanas mapeadas. Pues, así, se va mapeando todo el modelo. El resto de elementos como la madera del suelo, la madera de la parte de arriba, se mapean de forma parecida a la madera verde. La cubierta se mapea también igual lo único que, para poder orientar bien el gizmo y cojer la pendiente de la cubierta, utilizaremos el comando Normal Align. Por último, decir que en este caso no hemos creado una textura para el color blanco you que en este caso parecía un color blanco casi totalmente plano. Hemos dejado un color plano en vez de poner una textura. Aquí podemos ver la casa you con todas la textura mapeadas. Como veis, hemos intentado basarnos en la imagen de referencia para que el look sea bastante parecido. Obviamente, siguen faltando detalles como sería, pues, el pomo de la puerta, más detalle en los marcos, la misma cubierta, o añadir más ventanas en la parte posterior y el otro lateral. Lo importante de este ejercicio de ejemplo es quedarse con el work flow, con el flujo de trabajo, y con la metodología necesaria para crear este tipo de modelos, desde el modelado hasta la creación de texturas y también el mapeado. El uso de las texturas tileables es una de las metodologías más usadas, pero no la única. En los siguientes temas, abordaremos una metodología diferente para hacer elementos con un nivel de detalle mayor. [AUDIO_EN_BLANCO]