[SONIDO] La historia de los videojuegos comenzó como un pasatiempo. El primer juego fue creado por Alexander Douglas, un investigador de la universidad de Cambridge quien creó un 3 en lÃnea como parte de su tesis doctoral. El juego corrÃa sobre LSAC, una computadora británica ubicada en la universidad de Cambridge. En 1958 Wally Higginbotham, un investigador del laboratorio nacional de Brookhaven en Estados Unidos creó el juego de tenis, Tennis for Two, como herramienta para entretener a sus visitantes en los laboratorios. Los avances de Douglas y Higginbotham dieron las bases técnicas para las bases de los juegos, pero no fue sino hasta 1966 que un ingeniero de televisión Ralph Bear creó la oportunidad de convertir esto en un negocio. Antes de ese momento, el televisor habÃa sido utilizado principalmente para aplicaciones militares y corporativas, sin embargo en el 66 la caÃda de los precios de los televisores, fomentaron una mayor compra de estos por parte de las familias, creando un mercado antes inexistente. Bear comenzó negociaciones con RCA, pero finalmente fue Magnavox quien desarrolló la primera consola de videojuegos para el hogar. Entre 1966 y 1974 la industria comenzó un proceso de innovación incremental, pero no fue sino hasta el 74 que comenzaron a verse ganancias verdaderas con la salida al mercado de Atari pong y luego en 1977 con el lanzamiento del Atari BCS que luego pasarÃa a conocerse como el Atari 2600. El BCS marcó el inicio del concepto de crear una plataforma de juegos y permitir que otras compañÃas crearan videojuegos para ella. El reinado de Atari llegó a su punto más alto en 1983 cuando la consola vendió más de 10 millones de unidades, sin embargo, malas decisiones en investigación y desarrollo combinadas con un mercado inundado por juegos creados por otras empresas, contribuyeron a que las ventas cayeran a una fracción de esto tan solo 2 años después. El gran número de juegos de mala calidad creado por pequeñas empresas interesadas a entrar al mercado llevó a que, para 1985, la industria enfrentara una fuerte recesión que eliminó a la mayorÃa de los competidores. Sin embargo, en 1985 la entrada del Nintendo Entertainment System dió un nuevo aire a la industria y en los siguientes 10 años, otros jugadores como Sega y Sony entrarÃan al mercado. Nuevas y más atractivas máquinas entraron al mercado aumentando la capacidad gráfica y los juegos disponibles. En 1991 el Nintendo original fue reemplazado por el Super Nintendo y luego por el Nintendo 64. Mientras tanto Sony lanzó la primera versión del Playstation y al final de los 90, Sega lanzó el Dreamcast la primera consola con conectividad a internet. Este crecimiento y el modelo de juegos desarrollados por terceros permitió a la industria crecer aumentando el número de desarrolladores de software y creando franquicias y mercados secundarios. Sin embargo, la caÃda del mercado de consolas de videojuegos benefició a la naciente industria de las computadoras personales. Computadores de bajo costo con capacidades a color, tales como el Komodo 64 y el TI99 de Texas Instruments crecieron en ventas y aunque comenzaron como herramientas de programadores aficionados, con el tiempo impulsaron consigo a desarrolladores como Electronic Arts, Brotherbundt y Activision. El posicionamiento posterior de IBM PC como el estándar de industria de computadores personales fomentó la entrada de nuevos actores y desarrolladores de múltiples géneros de videojuegos, incluyendo los juegos de aventura y los first person shooters. En la década del 2000 surgió una nueva generación de consolas marcando un cambio significativo en la tecnologÃa utilizada. Por primera vez el acceso permanente a internet a alta velocidad permitió que los jugadores se enfrentaran unos a otros a través de la red. Las capacidades de almacenamiento y procesamiento permitieron a los desarrolladores crear efectos más reales e historias más complejas, y nuevos algoritmos de compresión de audio permitieron mejores ambientaciones. Fue un juego de PC el que aprovechó este nuevo medio de comunicación creando un nuevo modelo de negocio. En el 2004 Blizzard lanzó al mercado World of Warcraft, el primer juego masivo multijugador o MMO. El concepto de cobro de un videojuego cambió pasando de modelo de un único pago por un software en una caja o un disco, a un pago por subscripción en donde los usuarios pagan mensual o anualmente por el derecho a jugar. Al año siguiente del lanzamiento de World of Warcraft, Microsoft impulsado por el éxito de su Xbox original y de Xbox live, la red de jugadores conectados a su servicio en lÃnea, lanzó el Xbox 360 marcando el inicio de una nueva generación en consolas. En 2006 Sony lanzó el Playstation 3 y Nintendo el Wii. Durante los primeros años de esta nueva generación, el Xbox 360 lideró el mercado con un repertorio de videojuegos de alto perfil, incluyendo franquicias como Final Fantasy, Grand Theft Auto, Metal Gear solid y Tekken, los cuales habÃan sido tradicionalmente exclusivos de Playstation. Con el Playstation 3, Sony puso sus esperanzas en nuevas tecnologÃas de punta, tales como el formato Blu-ray y el nuevo procesador CELL-BE. Sin embargo, estos avances causaron dificultades iniciales a los desarrolladores que debÃan adaptar sus procesos de producción a la nueva tecnologÃa, reduciendo la oferta inicial de juegos al momento del lanzamiento. Por otra parte, tanto Sony como Microsoft habiendo implementado una estrategia de producto gancho, en la cual cada consola vendida generaba una pérdida para la empresa, mientras que las ganancias provenÃan de los acuerdos de licenciamiento en software. Mientras que Microsoft y Sony buscaban superioridad en el mercado a partir de las capacidades tecnológicas de sus consolas, Nintendo atacó al mercado con un modelo de negocio diferente. En vez de apelar a jugadores intensamente comprometidos con la industria, su nueva consola el Wii buscarÃa apelar a jugadores casuales y familias. El Wii cambió la forma de interactuar con los juegos, agregando controles interactivos que traducÃan el movimiento del jugador en acciones de juego. La respuesta del mercado fue sumamente positiva, sobrepasando rápidamente las otras dos consolas en número de unidades vendidas. Además a diferencia de sus competidores, Nintendo tenÃa ganancias con cada consola Wii vendida. Aunque Nintendo gozarÃa de una ventaja sobre sus competidores, otra plataforma aprovecharÃa aún más el espacio de los jugadores casuales, el teléfono inteligente. El lanzamiento del iPhone de Apple y su App store dieron el inicio a un nuevo mercado de software inexplorado hasta el momento. La plataforma con su interfaz pequeña y su portabilidad, fue ideal para que jugadores casuales pudieran entretenerse durante periodos cortos de tiempo. Mientras que un juego tradicional requiere horas para poder jugarlo de principio a fin, los juegos en esta nueva plataforma apelan a que el jugador esté entretenido por periodos cortos. El sistema de pago también cambiarÃa introduciendo el concepto de microtransacciones o pequeñas transacciones que permiten al jugador disfrutar de partes del juego sin pagar, pero que exije pagos para lograr ciertas metas. Entre los juegos que más han apalancado este modelo están Candy Crush y Clash of Clans. Como pueden ver los videojuegos han estado con nosotros durante mucho tiempo. Para un desarrollador hoy esto significa que aquellos que pagan por jugar ya no son solamente los niños y jóvenes menores de 20 años. También tenemos clientes que han acompañado a la industria desde sus inicios y que están ávidos por recordar las experiencias de antaño. El mercado hoy ya no se divide por plataformas y menos aún con el surgimiento de herramientas multiplataformas como Unity. Hoy el consumidor no ve el entretenimiento en momentos aislados, sino que es todo continuo que combina la tecnologÃa, la comunicación y el contenido para crear un entretenimiento integrado. Estamos en un entorno dinámico con muchos desarrolladores independientes y unas pocas corporaciones enormes, los nuevos jugadores están conectados, esperan más contenido y están motivados por la competencia con sus pares. Atrás quedan los jugadores que invierten decenas de horas en resolver y terminar un juego. Hoy se trata de llegar al nivel 50 antes que mis amigos y compartir con ellos la experiencia.