Vamos a hablar de dos tipos de enemigos diferentes. Los enemigos que van a estar fijos en el suelo. Van a estar quietos y van a disparar cada x segundos. Y los enemigos que van a andar en movimiento. Aquí vemos los diferentes estados tanto de un enemigo como de los otros. Y los parámetros. Nos vamos a basar en nuestro personaje principal. Primero vamos a crear el enemigo fijo. Vemos que tenemos dos estados, el idle y el dead. Y un parámetro que es el dead. Vamos a agregarlo. Entonces lo primero que vamos a agregar es un objeto, un personaje. Al igual que hicimos con el player que partimos army 1, en nuestro caso. Vamos a partir de otro pasaje, por ejemplo el army 3 o el army 2. Vamos a partir en el army 3 que parece un poco más diferente. Vamos a arrastrar aquí al escenario. Como vemos, es muy parecido. Vamos a ver el nombre, a ver el fixed AI. Es muy parecido. Entonces lo que podríamos hacer es bien, con photoshop o una herramienta de diseño modificar, colorear o tintar las texturas o algo más sencillo que va a ser vamos a pintar nuestro personaje de la siguiente manera Vamos a coger, como todo tiene material de difuso y vamos a pintar. [AUDIO_EN_BLANCO] Las diferentes texturas con un color. [AUDIO_EN_BLANCO] Para diferenciarlo un poco de nuestro personaje. Que si no estoy utilizando los mismos materiales. [AUDIO_EN_BLANCO] Nos deberíamos ver más azulados. Lo material lo voy a dejar. Vale. [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] Ahora píntalo rojizo para que se diferencie un poco, le voy a poner un poquito más oscuro, para diferenciarlo un poco de nuestro personaje. Y este azul también lo voy a oscurecer un poquito. [AUDIO_EN_BLANCO] Como siempre digo, esto lo debería hacer un artista. Esto no es ni parte ni de diseño ni de probación, es ya una especialidad. [AUDIO_EN_BLANCO] Entonces con eso diferenciaremos un poco el player de nuestro animator. Entonces, tenemos a nuestro enemigo, que lo vamos a hacer como la otra vez, humanoide. Clicamos. Veamos el avatar de este tipo, configuramos el avatar. Le decimos que automap y pose, enforce T-pose. Cliquear. Y terminamos. Y entonces las animaciones que vamos a utilizar son las mismas que las del player. Vamos a crear un animator controller. Vamos a crear un animator controller. Vamos al fixed ai animator controller y se lo vamos a asignar. Vamos a ir al animator y vamos a hacer lo mismo que hemos tenido en el power point. Le creamos un parámetro que es el dead. [AUDIO_EN_BLANCO] De tipo booleano y vamos a crear un estado que será el idle. y otro estado que será el dead. [AUDIO_EN_BLANCO] En el estado de idle le vamos a poner la animación que teníamos. [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] Las animaciones que teníamos las vamos a poner es decir, como podeis ver, los vamos a meter aquí. Les vamos a poner foot IK y en el dead, le vamos a poner la animación de muerte que teníamos puesta en el otro tab, y lo sacamos del boxing que hemos hecho. Entonces, animación, se la metemos, marcamos el foot IK. [AUDIO_EN_BLANCO] Entonces ya hemos dicho que la transición entre any state y dead. [AUDIO_EN_BLANCO] Se va activar, si dead es igual a true. [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] Vamos a poner un poco de población. Vale. Y también vamos a hacer una transición desde idle a dead. Nuevamente es dead igual a true. Vale. Pulsamos start. Ya tenemos nuestro modulador para nuestra inteligencia artificial y ahora vamos a darle un comportamiento para que dispare cada x segundo que se coloque. Vas a poner, como hemos hecho en el player, le vamos a poner una metralleta, el arma. Entonces, esa arma se la vamos a colocar en el brazo derecho. [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] En la mano derecha le vamos a colocar el arma. Vamos a utilizar el mismo arma que hemos utilizado en el player. [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] Vamos a darle play, vamos a ver cómo queda. Vamos a acabar de colocarlo. [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] Una vez que la tenemos colocada, nos quedamos con su matriz de la formación damos el play y se la pasteamos. Vale. Una vez que tenemos el arma, vamos a crear el output de la bala que vamos a llamar ammo. [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] Y la vamos a colocar el final de la escopeta. [AUDIO_EN_BLANCO] Desde ese punto saldrán las balas. Entonces, al fixed AI vamos a crearle un componente del tipo, un componente de tipo ammo container que hemos creado le decimos destroy object que va a ser el mismo que hemos utilizado para el player y esto quedará balas. Entonces, si hemos utilizado una bala para el player en el prefab vamos a crear lo mismo, una bala para el enemigo. La vamos a duplicar la vamos a llamar ammo enemy. [AUDIO_EN_BLANCO] Y tipo, le vamos a decir que es del enemigo, la blufina va a ser más lenta pero va a tener más tiempo de vida que la del player. [AUDIO_EN_BLANCO] Y el color puede ser roja. Va a ser un amarillento. [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO] Vale. Entonces, vamos a implementar la inteligencia artificial de nuestro enemigo.