Ce cours est une introduction à l'informatique et à la programmation en Python. A l'issue de ce cours, vous serez capable de : 1. Prendre un nouveau problème informatique et le résoudre, en utilisant plusieurs techniques de résolution de problèmes, y compris l'abstraction et la décomposition de problèmes. 2. Suivre un processus de création de conception qui inclut : descriptions, plans de test et algorithmes. 3. Coder, tester et déboguer un programme en Python, basé sur votre conception. Des concepts informatiques importants tels que la résolution de problèmes (pensée computationnelle), la décomposition de problèmes, les algorithmes, l'abstraction et la qualité des logiciels sont mis en avant tout au long du cours. Ce cours utilise l'apprentissage par problème. Le langage de programmation Python et les jeux vidéo sont utilisés pour démontrer les concepts de l'informatique de manière concrète et amusante. Les vidéos pédagogiques présentent Python en utilisant un cadre conceptuel qui peut être utilisé pour comprendre n'importe quel langage de programmation. Ce cadre est basé sur plusieurs concepts généraux du langage de programmation que vous apprendrez pendant le cours, notamment : lexique, syntaxe et sémantique. D'autres approches de la programmation peuvent être plus rapides, mais elles sont davantage axées sur un seul langage de programmation ou sur quelques-uns des aspects les plus simples des langages de programmation. L'approche utilisée dans ce cours peut prendre plus de temps, mais vous obtiendrez une compréhension plus profonde des langages de programmation. À l'issue de ce cours, outre l'apprentissage de la programmation Python, vous serez en mesure d'appliquer les connaissances et les compétences acquises à des problèmes autres que des jeux, à d'autres langages de programmation et à d'autres cours d'informatique. Vous n'avez pas besoin d'avoir une expérience préalable de la programmation, de Python ou des jeux vidéo. Cependant, plusieurs compétences de base sont nécessaires : l'utilisation d'un ordinateur (souris, clavier, édition de documents), les mathématiques élémentaires, le souci du détail (comme pour de nombreux sujets techniques) et l'esprit "juste pour essayer" seront les clés de votre réussite. Malgré l'utilisation de jeux vidéo pour le projet de programmation principal, PVG n'est pas un cours sur les jeux d'ordinateur. Pour chaque nouveau concept de programmation, le PVG utilise des exemples non ludiques pour fournir une compréhension de base des principes de calcul, avant d'appliquer ces concepts de programmation aux jeux vidéo. Les objets d'apprentissage interactifs (OAI) du cours fournissent des conseils et un retour d'information automatiques et spécifiques au contexte, comme un assistant d'enseignement virtuel, pendant que vous développez des descriptions de problèmes, des plans de tests fonctionnels et des algorithmes. Les forums du cours sont soutenus par le personnel compétent de l'Université de l'Alberta, pour vous aider à réussir. Toutes les vidéos, les évaluations et les objets d'apprentissage interactifs sont disponibles gratuitement. Il existe un certificat Coursera facultatif disponible moyennant des frais.

Résolution de problèmes, programmation Python et jeux vidéo
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Résolution de problèmes, programmation Python et jeux vidéo
Instructeurs : Duane Szafron
Enseignants
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Compétences que vous acquerrez
- Catégorie : AlgorithmsAlgorithms
- Catégorie : Program DevelopmentProgram Development
- Catégorie : Video Game DevelopmentVideo Game Development
- Catégorie : Problem ManagementProblem Management
- Catégorie : Animation and Game DesignAnimation and Game Design
- Catégorie : Computational ThinkingComputational Thinking
- Catégorie : Software EngineeringSoftware Engineering
- Catégorie : Data StructuresData Structures
- Catégorie : Functional TestingFunctional Testing
- Catégorie : Problem SolvingProblem Solving
- Catégorie : Theoretical Computer ScienceTheoretical Computer Science
- Catégorie : DebuggingDebugging
- Catégorie : Game DesignGame Design
- Catégorie : PseudocodePseudocode
- Catégorie : Application DesignApplication Design
- Catégorie : Software Quality (SQA/SQC)Software Quality (SQA/SQC)
- Catégorie : Computer ProgrammingComputer Programming
- Catégorie : Programming PrinciplesProgramming Principles
- Catégorie : Computer ScienceComputer Science
Outils que vous découvrirez
- Catégorie : Python ProgrammingPython Programming
Détails à connaître
146 devoirs
Découvrez comment les employés des entreprises prestigieuses maîtrisent des compétences recherchées

Il y a 12 modules dans ce cours
Dans le module 0, vous rencontrerez l'équipe pédagogique et découvrirez les quatre thèmes de ce cours : l'informatique, la résolution de problèmes, la programmation Python et la création de jeux vidéo.
Inclus
6 vidéos2 lectures1 devoir
6 vidéos•Total 31 minutes
- Thèmes du cours•7 minutes
- Informatique•6 minutes
- Langages de programmation•3 minutes
- Résultats d'apprentissage et apprentissage par problèmes•5 minutes
- Comment tirer le meilleur parti de ce cours•5 minutes
- Suggestions pour la réussite de l'apprenant•5 minutes
2 lectures•Total 20 minutes
- Biographies des formateurs•10 minutes
- Remerciements•10 minutes
1 devoir•Total 12 minutes
- Introduction•12 minutes
Dans le module 1, vous explorerez le processus de création de jeux utilisé dans ce cours. Vous utiliserez ce processus pour concevoir la version 1 du premier jeu, Hacking. Vous utiliserez deux techniques de résolution de problèmes : la décomposition des problèmes et les algorithmes. Vous explorerez cinq critères de décomposition des problèmes : la décomposition expérimentale, la sélection des caractéristiques, l'affinement du problème, la décomposition spatiale et la décomposition temporelle. Pour créer votre design pour la version 1 de Hacking, vous utiliserez trois objets d'apprentissage interactifs : le constructeur de description, le constructeur de plan de test fonctionnel et le constructeur d'algorithme.
Inclus
7 vidéos9 lectures6 devoirs
7 vidéos•Total 58 minutes
- Processus de création d'un jeu•8 minutes
- Observer le jeu de piratage•3 minutes
- Versions du jeu•10 minutes
- Observez le piratage version 1•1 minute
- Décrire le piratage version 1•12 minutes
- Créer un plan de test pour la version 1 du piratage•13 minutes
- Créer un algorithme de piratage Version 1•11 minutes
9 lectures•Total 85 minutes
- La machine virtuelle PVG•20 minutes
- Jouer au jeu du piratage•10 minutes
- Play Hacking Version 1•10 minutes
- Décrire le piratage version 1•10 minutes
- Piratage Version 1 Description Solution•5 minutes
- Créer un plan de test pour la version 1 du piratage•10 minutes
- Solution pour le plan de test de la version 1 de Hacking•5 minutes
- Créer un algorithme de piratage Version 1•10 minutes
- Piratage de la solution de l'algorithme de la version 1•5 minutes
6 devoirs•Total 158 minutes
- Processus de création d'un jeu•30 minutes
- Comprendre le piratage informatique•30 minutes
- Versions du jeu•30 minutes
- Comprendre le piratage informatique Version 1•30 minutes
- Le processus de création d'un jeu•30 minutes
- Ontologie de la résolution de problèmes•8 minutes
Dans le module 2, vous découvrirez comment le lexique, la syntaxe et la sémantique peuvent être utilisés pour comprendre et décrire les langages de programmation. Vous utiliserez ces concepts pour comprendre votre première instruction Python (expression statement), vos trois premières expressions Python (littéral, identificateur, appel de fonction) et vos cinq premiers types Python (int, str, float, function, NoneType). Vous utiliserez ces constructions Python pour écrire, tester et déboguer Hacking Version 1, une version de jeu basée sur du texte. Vous réfléchirez ensuite à votre version du jeu en utilisant une troisième technique de résolution de problèmes appelée abstraction, y compris la technique spécifique de généralisation de la solution, pour résoudre des problèmes similaires.
Inclus
12 vidéos7 lectures11 devoirs
12 vidéos•Total 79 minutes
- Exemples d'évaluation en Python•6 minutes
- Interprétation Python•10 minutes
- Analyse lexicale en Python•8 minutes
- Analyse syntaxique de Python•11 minutes
- Objets Python•6 minutes
- Sémantique Python des littéraux et des identificateurs•10 minutes
- Sémantique des appels de fonction en Python•3 minutes
- Interprétation des programmes Python•5 minutes
- Piratage de programme Version 1•9 minutes
- Le processus de réflexion•2 minutes
- Révision Code for Hacking Version 1•5 minutes
- Questions relatives aux solutions•2 minutes
7 lectures•Total 80 minutes
- Le Shell Python dans l'IDE Wing•20 minutes
- Règles lexicales, tableaux et exemples de problèmes (identificateur, littéral et délimiteur)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (expression, expression et appel de fonction)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (identifiant, littéral et appel de fonction)•10 minutes
- Programmer avec l'IDE Wing•10 minutes
- Code de solution de la version 1 de Hacking•10 minutes
- Tests de qualité des logiciels pour le piratage informatique Version 1•10 minutes
11 devoirs•Total 154 minutes
- Exemples d'évaluation en Python•5 minutes
- Interprétation (analyse lexicale, syntaxique et sémantique)•6 minutes
- Analyse lexicale (identifiant, littéral et délimiteur)•15 minutes
- Analyse syntaxique (déclaration d'expression, expression et appel de fonction)•12 minutes
- Objets Python•6 minutes
- Analyse sémantique (identifiant, littéral et appel de fonction)•6 minutes
- Évaluation (identifiant, littéral et appel de fonction)•30 minutes
- Programmation (identificateur, littéral et appel de fonction)•30 minutes
- Piratage de programme Version 1•30 minutes
- Réflexion sur les concepts linguistiques utilisés dans la version 1 de Hacking•9 minutes
- Le processus de création d'un jeu•5 minutes
Dans le module 3, vous identifierez les problèmes de solution dans votre jeu. Vous appliquerez une deuxième forme de la technique de résolution de problèmes par abstraction, appelée utilisation de modèles, pour résoudre un problème de solution en utilisant une bibliothèque graphique. Vous utiliserez ensuite la lexie, la syntaxe et la sémantique pour apprendre deux nouvelles instructions Python (affectation, importation), deux nouvelles expressions Python (expression binaire, référence d'attribut) et un nouveau type Python (module). Vous utiliserez ces constructions Python et une bibliothèque graphique simple pour écrire, tester et déboguer la version 2 de Hacking.
Inclus
12 vidéos21 lectures30 devoirs
12 vidéos•Total 74 minutes
- Solutions aux problèmes de piratage informatique Version 1•5 minutes
- Observez le piratage version 2•2 minutes
- Décrire le piratage version 2•5 minutes
- Tests de régression et suppression des tests obsolètes•4 minutes
- Créer un algorithme de piratage Version 2•2 minutes
- Déclaration d'affectation Python•9 minutes
- Expression binaire et jeton d'opérateur Python•9 minutes
- Déclaration d'importation Python et jeton de mot-clé•8 minutes
- Appel de fonction à arguments multiples en Python•5 minutes
- Appel de méthode et référence d'attribut Python•8 minutes
- Piratage de programme Version 2•11 minutes
- Révision Code for Hacking Version 2•6 minutes
21 lectures•Total 195 minutes
- Play Hacking Version 2•10 minutes
- Décrire le piratage version 2•10 minutes
- Piratage Version 2 Description Solution•5 minutes
- Créer un plan de test pour la version 2 du piratage•10 minutes
- Solution pour le plan de test de la version 2 de Hacking•5 minutes
- Créer un algorithme de piratage Version 2•10 minutes
- Piratage de l'algorithme de la version 2•5 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (énoncé et énoncé de mission)•10 minutes
- Règles sémantiques (déclaration d'affectation)•10 minutes
- Règles et tableaux lexicaux (opérateur)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (expression binaire et opérateur binaire)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (expression binaire)•10 minutes
- Règles et tableaux lexicaux (mot-clé)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (déclaration d'importation et module)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (déclaration d'importation)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (appel de fonction à plusieurs arguments)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (appel de fonction à plusieurs arguments)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (appel de méthode et référence d'attribut)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (appel de méthode et référence d'attribut)•10 minutes
- Piratage du code de solution de la version 2•10 minutes
- Tests de qualité des logiciels pour le piratage informatique Version 2•10 minutes
30 devoirs•Total 516 minutes
- Analyse syntaxique (déclaration d'importation et module)•9 minutes
- Analyse sémantique (déclaration d'importation)•8 minutes
- Analyse syntaxique (appel de fonction à plusieurs arguments)•27 minutes
- Analyse sémantique (appel de fonction à plusieurs arguments)•21 minutes
- Analyse syntaxique (appel de méthode et référence d'attribut)•21 minutes
- Analyse sémantique (appel de méthode et référence d'attribut)•12 minutes
- Solutions aux problèmes de piratage informatique Version 1•6 minutes
- Comprendre le piratage informatique Version 2•5 minutes
- Supprimer les tests obsolètes pour la version 2 de Hacking•5 minutes
- Analyse lexicale (révision)•30 minutes
- Analyse syntaxique (énoncé et énoncé d'affectation)•15 minutes
- Analyse sémantique (énoncé de la mission)•9 minutes
- Évaluation (déclaration de mission)•11 minutes
- Programmation (déclaration d'affectation)•30 minutes
- Analyse lexicale (opérateur)•15 minutes
- Analyse syntaxique (expression binaire et opérateur binaire)•27 minutes
- Analyse sémantique (expression binaire)•14 minutes
- Évaluation (expression binaire et opérateur)•14 minutes
- Programmation (expression binaire et opérateur)•30 minutes
- Analyse lexicale (mot-clé)•14 minutes
- Évaluation (déclaration d'importation et mot-clé)•10 minutes
- Programmation (déclaration d'importation et mot-clé)•30 minutes
- Analyse lexicale (révision)•17 minutes
- Évaluation (appel de fonction à plusieurs arguments)•11 minutes
- Programmation (appel de fonction à plusieurs arguments)•30 minutes
- Analyse lexicale (révision)•14 minutes
- Évaluation (appel de méthode et référence d'attribut)•9 minutes
- Programmation (appel de méthode et référence d'attribut)•30 minutes
- Piratage de programme Version 2•30 minutes
- Réfléchir aux concepts linguistiques utilisés dans la version 2 de Hacking•12 minutes
Dans le module 4, vous modifierez la conception de votre jeu pour prendre en charge plusieurs chemins de jeu en utilisant un nouveau critère de décomposition du problème appelé décomposition basée sur les cas, qui utilise une structure de contrôle de sélection. Vous apprendrez une nouvelle instruction Python (if), une nouvelle expression Python (expression unaire) et un nouveau type Python (bool). Vous utiliserez ces constructions Python pour écrire, tester et déboguer la version 3 de Hacking.
Inclus
8 vidéos16 lectures19 devoirs
8 vidéos•Total 40 minutes
- Solutions aux problèmes de piratage informatique Version 2•3 minutes
- Observez le piratage version 3•1 minute
- Créer un algorithme de piratage Version 3•4 minutes
- Déclaration If et type booléen en Python•10 minutes
- Clauses Elif et Else de Python•7 minutes
- Opérateur mot-clé Python, évaluation en circuit court, expression unaire et précédence des opérateurs•8 minutes
- Piratage de programme Version 3•2 minutes
- Révision Code for Hacking Version 3•4 minutes
16 lectures•Total 145 minutes
- Play Hacking Version 3•10 minutes
- Décrire le piratage version 3•10 minutes
- Hacking Version 3 Description Solution•5 minutes
- Créer un plan de test pour la version 3 du piratage•10 minutes
- Solution pour le plan de test de la version 3 de Hacking•5 minutes
- Créer un algorithme de piratage Version 3•10 minutes
- Piratage de la solution de l'algorithme de la version 3•5 minutes
- Règles lexicales, tableaux et exemples de problèmes (newline, indent et dedent)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques (instruction if)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (si énoncé)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (clause elif et else)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (clauses elif et else)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (opérateur de mot-clé, expression unaire, opérateur unaire et précédence de l'opérateur)•10 minutes
- Règle sémantique et exemple de problème (opérateur de mot-clé et expression unaire)•10 minutes
- Piratage du code de solution de la version 3•10 minutes
- Tests de qualité des logiciels dans la version 3 de Hacking•10 minutes
19 devoirs•Total 479 minutes
- Évaluation (instruction if et booléen)•14 minutes
- Analyse lexicale (révision)•33 minutes
- Analyse syntaxique (clauses elif et else)•54 minutes
- Analyse sémantique (clause elif et else)•30 minutes
- Évaluation (clauses elif et else)•16 minutes
- Analyse lexicale (révision)•32 minutes
- Analyse sémantique (évaluation des courts-circuits et priorité des opérateurs)•30 minutes
- Réfléchir aux concepts linguistiques utilisés dans la version 3 de Hacking•8 minutes
- Solutions aux problèmes de piratage informatique Version 2•5 minutes
- Comprendre le piratage informatique Version 3•5 minutes
- Supprimer les tests obsolètes pour la version 3 de Hacking•5 minutes
- Analyse lexicale (newline, indent et dedent)•26 minutes
- Analyse syntaxique (instruction if)•33 minutes
- Analyse sémantique (si déclaration)•23 minutes
- Programmation (instruction if et type booléen)•30 minutes
- Programmation (clauses elif et else)•30 minutes
- Analyse syntaxique (opérateur de mot-clé, expression unaire, opérateur unaire et précédence de l'opérateur)•45 minutes
- Programmation (opérateur de mot-clé, évaluation de circuit court, expression unaire et précédence d'opérateur)•30 minutes
- Piratage de programme Version 3•30 minutes
Dans le module 5, vous modifierez la conception de votre jeu en utilisant deux nouvelles techniques d'abstraction, appelées abstraction de contrôle et abstraction de données. Vous explorerez deux abstractions de contrôle différentes, appelées répétition définie et répétition indéfinie. Vous apprendrez deux nouvelles instructions Python (for, while), quatre nouvelles expressions Python (expression d'abonnement, liste d'expressions, expression parenthésée, affichage de liste) et trois nouveaux types Python (tuple, liste, plage). Vous utiliserez ces constructions Python pour écrire, tester et déboguer Hacking Version 4 et Hacking Version 5
Inclus
17 vidéos22 lectures29 devoirs
17 vidéos•Total 73 minutes
- Problèmes de solution dans la version 3 de Hacking•4 minutes
- Créer un algorithme de piratage Version 4•5 minutes
- Séquences et abonnements Python•8 minutes
- Types de tuple et de liste en Python•6 minutes
- Remplacement des éléments de la séquence Python•4 minutes
- Déclaration For en Python•5 minutes
- Piratage de programme Version 4•3 minutes
- Révision Code for Hacking Version 4•5 minutes
- Problèmes de solution dans la version 4 de Hacking•4 minutes
- Observez le piratage version 5•1 minute
- Décrire le piratage version 5•1 minute
- Créer un plan de test pour le piratage de la version 5•3 minutes
- Créer un algorithme de piratage Version 5•4 minutes
- Déclaration Python While•5 minutes
- Exemples de répétition en Python et type de plage•9 minutes
- Piratage de programme Version 5•2 minutes
- Révision Code for Hacking Version 5•5 minutes
22 lectures•Total 200 minutes
- Créer un algorithme de piratage Version 4•10 minutes
- Piratage de la solution de l'algorithme de la version 4•5 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (abonnement)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (abonnement)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (liste d'expressions, expression entre parenthèses, affichage d'une liste)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (type tuple et liste)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (objectif du devoir : abonnement)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (objectif d'affectation : abonnement)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (pour l'énoncé)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (pour l'énoncé)•10 minutes
- Piratage du code de solution de la version 4•10 minutes
- Tests de qualité des logiciels pour le piratage informatique Version 4•10 minutes
- Play Hacking Version 5•10 minutes
- Décrire le piratage version 5•10 minutes
- Hacking Version 5 Description Solution•5 minutes
- Créer un plan de test pour le piratage de la version 5•10 minutes
- Solution pour le plan de test de la version 5 de Hacking•5 minutes
- Créer un algorithme de piratage Version 5•10 minutes
- Piratage de la solution de l'algorithme de la version 5•5 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (instruction while)•10 minutes
- Analyse sémantique et exemple de problème (déclaration d'attente)•10 minutes
- Code de solution pour le piratage de la version 5•10 minutes
29 devoirs•Total 644 minutes
- Analyse lexicale (révision)•35 minutes
- Évaluation (séquences et abonnement)•30 minutes
- Analyse syntaxique (liste d'expressions, expression parenthésée et affichage de la liste)•33 minutes
- Analyse sémantique (type tuple et liste)•12 minutes
- Évaluation (type tuple et liste)•12 minutes
- Analyse syntaxique (objectif : abonnement)•24 minutes
- Analyse sémantique (cible d'affectation : abonnement)•20 minutes
- Évaluation (remplacement d'éléments de séquence)•8 minutes
- Analyse syntaxique (pour l'énoncé)•33 minutes
- Évaluation (pour la déclaration)•8 minutes
- Réflexion sur les concepts linguistiques utilisés dans la version 4 de Hacking•6 minutes
- Analyse syntaxique (instruction while)•30 minutes
- Analyse sémantique (déclaration "while")•26 minutes
- Évaluation (instruction while)•8 minutes
- Évaluation (type de gamme)•8 minutes
- Réflexion sur les concepts linguistiques utilisés dans la version 5 de Hacking•11 minutes
- Analyse syntaxique (abonnement)•33 minutes
- Analyse sémantique (abonnement)•30 minutes
- Programmation (séquences et abonnement)•30 minutes
- Programmation (types tuple et liste)•30 minutes
- Programmation (remplacement d'éléments de séquence)•30 minutes
- Analyse sémantique (pour les déclarations)•29 minutes
- Programmation (pour la déclaration)•30 minutes
- Piratage de programme Version 4•30 minutes
- Comprendre le piratage informatique Version 5•5 minutes
- Supprimer les descriptions obsolètes de la version 5 de Hacking•3 minutes
- Programmation (instruction while)•30 minutes
- Programmation (type de gamme)•30 minutes
- Piratage de programme Version 5•30 minutes
Dans le module 6, vous apprendrez une nouvelle abstraction de contrôle appelée fonction définie par l'utilisateur. Vous apprendrez à mettre en œuvre des fonctions définies par l'utilisateur à l'aide de deux nouvelles instructions Python (définition de fonction, retour). Vous utiliserez ces constructions Python pour améliorer de manière significative la qualité de votre code dans Hacking Version 6.
Inclus
8 vidéos8 lectures19 devoirs
8 vidéos•Total 64 minutes
- Solutions aux problèmes de piratage de la version 5•3 minutes
- Définitions des fonctions Python•15 minutes
- Paramètres des fonctions Python•6 minutes
- Fonction principale de Python et champ d'application de l'identificateur•9 minutes
- Déclaration de retour Python•5 minutes
- Effets secondaires de Python•7 minutes
- Piratage de programme Version 6•9 minutes
- Révision Code for Hacking Version 6•8 minutes
8 lectures•Total 80 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (définition de fonction)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (définition de fonction)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques (liste de paramètres)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (liste de paramètres)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (déclaration de retour)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (déclaration de retour)•10 minutes
- Piratage du code de solution de la version 6•10 minutes
- Tests de qualité des logiciels pour le piratage informatique Version 6•10 minutes
19 devoirs•Total 434 minutes
- Analyse lexicale (révision)•29 minutes
- Analyse syntaxique (définition des fonctions)•42 minutes
- Évaluation (définition de la fonction)•8 minutes
- Analyse syntaxique (liste de paramètres)•33 minutes
- Analyse sémantique (liste des paramètres)•29 minutes
- Évaluation (paramètres de fonction)•8 minutes
- Évaluation (fonction principale)•12 minutes
- Analyse syntaxique (déclaration de retour)•27 minutes
- Évaluation (déclaration de retour)•12 minutes
- Évaluation (effets secondaires)•8 minutes
- Réflexion sur les concepts linguistiques utilisés dans la version 6 de Hacking•11 minutes
- Analyse sémantique (définition des fonctions)•18 minutes
- Programmation (définition des fonctions)•30 minutes
- Programmation (paramètres de fonction)•30 minutes
- Programmation (fonction principale)•30 minutes
- Analyse sémantique (déclaration de retour)•17 minutes
- Programmation (déclaration de retour)•30 minutes
- Programmation (effets secondaires)•30 minutes
- Piratage de programme Version 6•30 minutes
Dans le module 7, vous n'apprendrez pas de nouvelles techniques de résolution de problèmes ni de nouvelles fonctionnalités du langage Python. Au lieu de cela, vous exercerez vos compétences en matière de résolution de problèmes et pratiquerez les constructions du langage que vous connaissez déjà afin d'améliorer vos compétences. Vous ajouterez des fonctionnalités amusantes au jeu Hacking en concevant, codant, testant et déboguant la version 7 de Hacking.
Inclus
5 vidéos8 lectures2 devoirs
5 vidéos•Total 12 minutes
- Solutions aux problèmes de piratage de la version 6•2 minutes
- Observez le piratage version 7•2 minutes
- Créer un algorithme pour le piratage de la version 7•3 minutes
- Piratage de programme Version 7•3 minutes
- Identifier les problèmes de solution dans la version 7 de Hacking•2 minutes
8 lectures•Total 65 minutes
- Play Hacking Version 7•10 minutes
- Décrire le piratage version 7•10 minutes
- Piratage de la version 7 Description Solution•5 minutes
- Créer un plan de test pour le piratage de la version 7•10 minutes
- Solution pour le plan de test de la version 7 de Hacking•5 minutes
- Créer un algorithme pour le piratage de la version 7•10 minutes
- Piratage de la solution de l'algorithme de la version 7•5 minutes
- Piratage du code de solution de la version 7•10 minutes
2 devoirs•Total 35 minutes
- Comprendre le piratage informatique Version 7•5 minutes
- Piratage de programme Version 7•30 minutes
Dans le module 8, vous concevrez et mettrez en œuvre la version 1 d'un nouveau jeu graphique appelé Poke the Dots. Vous modifierez ensuite la conception de votre jeu en utilisant l'abstraction de données pour créer des classes définies par l'utilisateur. Vous apprendrez deux nouvelles instructions Python (class definition, pass) qui vous permettront de construire vos propres types Python. Vous utiliserez ces constructions Python pour mettre en œuvre la version 2 de Poke the Dots.
Inclus
12 vidéos21 lectures17 devoirs
12 vidéos•Total 84 minutes
- Introduction à Poke the Dots•4 minutes
- Observez Poke the Dots Version 1•1 minute
- Créer un algorithme pour le jeu Poke the Dots Version 1•12 minutes
- Variations de la déclaration d'importation Python•9 minutes
- Déclaration de passe Python•2 minutes
- Programme Poke the Dots Version 1•14 minutes
- Code de révision pour Poke the Dots Version 1•9 minutes
- Problèmes de solution dans Poke the Dots Version 1•2 minutes
- Créer un algorithme pour la version 2 du jeu Poke the Dots•2 minutes
- Définition des classes Python•15 minutes
- Programme Poke the Dots Version 2•5 minutes
- Code de révision pour Poke the Dots Version 2•7 minutes
21 lectures•Total 185 minutes
- Jouez à Poke the Dots•10 minutes
- Jouer à Poke the Dots Version 1•10 minutes
- Décrire Poke the Dots Version 1•10 minutes
- Poke the Dots Version 1 Description Solution•5 minutes
- Créer un plan de test pour Poke the Dots Version 1•10 minutes
- Solution pour le plan de test de la version 1 de Poke the Dots•5 minutes
- Créer un algorithme pour le jeu Poke the Dots Version 1•10 minutes
- Solution de l'algorithme de la version 1 de Poke the Dots•5 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (variations de l'instruction d'importation)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (variations de la déclaration d'importation)•10 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (instruction de passage)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (déclaration de réussite)•10 minutes
- Code de solution de la version 1 de Poke the Dots•10 minutes
- Algorithme mis à jour pour Poke the Dots Version 1•10 minutes
- Poke the Dots Version 1 Solution algorithmique mise à jour•5 minutes
- Créer un algorithme pour la version 2 du jeu Poke the Dots•10 minutes
- Solution de l'algorithme de la version 2 de Poke the Dots•5 minutes
- Diagrammes syntaxiques et exemple de problème (définition de classe)•10 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (définition des classes)•10 minutes
- Code de solution pour la version 2 du jeu Poke the Dots•10 minutes
- Tests de qualité du logiciel pour Poke the Dots Version 2•10 minutes
17 devoirs•Total 351 minutes
- Analyse lexicale (révision)•38 minutes
- Analyse syntaxique (variations de l'instruction d'importation)•18 minutes
- Analyse sémantique (variations des déclarations d'importation)•12 minutes
- Programmation (variations de l'instruction d'importation)•30 minutes
- Analyse syntaxique (déclaration de passage)•24 minutes
- Analyse sémantique (déclaration de passage)•21 minutes
- Programmation (déclaration de réussite)•30 minutes
- Réfléchir aux concepts linguistiques utilisés dans la version 1 de Poke the Dots•6 minutes
- Analyse syntaxique (définition des classes)•21 minutes
- Analyse syntaxique (cible de l'affectation : référence d'attribut)•21 minutes
- Analyse sémantique (définition des classes)•24 minutes
- Programmation (définition de la classe)•30 minutes
- Réfléchir aux concepts linguistiques utilisés dans la version 2 de Poke the Dots•6 minutes
- Comprendre Poke the Dots•5 minutes
- Comprendre Poke the Dots Version 1•5 minutes
- Programme Poke the Dots Version 1•30 minutes
- Programme Poke the Dots Version 2•30 minutes
Dans le module 9, vous n'apprendrez pas de nouvelles techniques de résolution de problèmes ni de nouvelles fonctionnalités du langage Python. Au lieu de cela, vous exercerez vos compétences en matière de résolution de problèmes et pratiquerez les constructions du langage que vous connaissez déjà afin d'améliorer vos compétences. Vous ajouterez des fonctionnalités amusantes au jeu Poke the Dots en concevant, codant, testant et déboguant la version 3 de Poke the Dots.
Inclus
5 vidéos8 lectures5 devoirs
5 vidéos•Total 10 minutes
- Problèmes de solution dans Poke the Dots Version 2•1 minute
- Observer Poke the Dots Version 3•1 minute
- Créer un algorithme pour la version 3 du jeu Poke the Dots•1 minute
- Programme Poke the Dots Version 3•1 minute
- Code de révision pour Poke the Dots Version 3•5 minutes
8 lectures•Total 65 minutes
- Jouez à Poke the Dots Version 3•10 minutes
- Décrire Poke the Dots Version 3•10 minutes
- Poke the Dots Version 3 Description Solution•5 minutes
- Créer un plan de test pour Poke the Dots Version 3•10 minutes
- Solution pour le plan de test de la version 3 de Poke the Dots•5 minutes
- Créer un algorithme pour la version 3 du jeu Poke the Dots•10 minutes
- Solution de l'algorithme de la version 3 de Poke the Dots•5 minutes
- Code de solution pour la version 3 du jeu Poke the Dots•10 minutes
5 devoirs•Total 65 minutes
- Réflexion sur les catégories d'événements utilisées dans la version 3 de Poke the Dots•20 minutes
- Comprendre Poke the Dots Version 3•5 minutes
- Supprimer les descriptions obsolètes pour Poke the Dots Version 3•5 minutes
- Supprimer les tests obsolètes pour Poke the Dots Version 3•5 minutes
- Programme Poke the Dots Version 3•30 minutes
Dans le module 10, vous modifierez la conception de votre jeu en utilisant une nouvelle forme d'abstraction de contrôle appelée méthodes définies par l'utilisateur. Les méthodes définies par l'utilisateur vous permettent de restreindre l'accès aux attributs d'une classe afin d'améliorer l'abstraction des données. Vous utiliserez des méthodes définies par l'utilisateur pour mettre en œuvre la version 4 de Poke the Dots.
Inclus
6 vidéos5 lectures5 devoirs
6 vidéos•Total 39 minutes
- Problèmes de solution dans la version 3 de Poke the Dots•5 minutes
- Créer un algorithme pour la version 4 du jeu Poke the Dots•5 minutes
- Méthodes définies par l'utilisateur et Self en Python•11 minutes
- Attributs privés Python•4 minutes
- Programme Poke the Dots Version 4•6 minutes
- Code de révision pour Poke the Dots Version 4•7 minutes
5 lectures•Total 45 minutes
- Créer un algorithme pour la version 4 du jeu Poke the Dots•10 minutes
- Solution de l'algorithme de la version 4 de Poke the Dots•5 minutes
- Règles sémantiques et exemple de problème (méthodes définies par l'utilisateur)•10 minutes
- Code de solution pour la version 4 du jeu Poke the Dots•10 minutes
- Tests de qualité du logiciel pour Poke the Dots Version 4•10 minutes
5 devoirs•Total 128 minutes
- Analyse lexicale (révision)•30 minutes
- Programmation (méthodes définies par l'utilisateur)•30 minutes
- Réfléchir aux concepts linguistiques utilisés dans la version 4 de Poke the Dots•8 minutes
- Analyse sémantique (méthodes définies par l'utilisateur)•30 minutes
- Programme Poke the Dots Version 4•30 minutes
Dans le module 11, vous n'apprendrez pas de nouvelles techniques de résolution de problèmes ni de nouvelles fonctionnalités du langage Python. Au lieu de cela, vous exercerez vos compétences en matière de résolution de problèmes et pratiquerez les constructions du langage que vous connaissez déjà afin d'améliorer vos compétences. Vous ajouterez des fonctionnalités amusantes au jeu Poke the Dots en concevant, codant, testant et déboguant la version 5 de Poke the Dots.
Inclus
5 vidéos8 lectures2 devoirs
5 vidéos•Total 8 minutes
- Problèmes de solution dans la version 4 de Poke the Dots•1 minute
- Observez Poke the Dots Version 5•1 minute
- Créer un algorithme pour la version 5 du jeu Poke the Dots•1 minute
- Programme Poke the Dots Version 5•1 minute
- Problèmes de solution dans la version 5 de Poke the Dots•4 minutes
8 lectures•Total 65 minutes
- Jouez à Poke the Dots Version 5•10 minutes
- Décrire Poke the Dots Version 5•10 minutes
- Poke the Dots Version 5 Description Solution•5 minutes
- Créer un plan de test pour Poke the Dots Version 5•10 minutes
- Solution pour le plan de test de la version 5 de Poke the Dots•5 minutes
- Créer un algorithme pour la version 5 du jeu Poke the Dots•10 minutes
- Solution de l'algorithme de la version 5 de Poke the Dots•5 minutes
- Code de solution de la version 5 de Poke the Dots•10 minutes
2 devoirs•Total 35 minutes
- Comprendre Poke the Dots Version 5•5 minutes
- Programme Poke the Dots Version 5•30 minutes
Instructeurs
Évaluations de l’enseignant
Nous avons demandé à tous les étudiants de fournir des commentaires sur nos enseignants au sujet de la qualité de leur pédagogie.
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Felipe M.

Jennifer J.

Larry W.

Chaitanya A.
Avis des étudiants
236 avis
- 5 stars
62,71 %
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20,76 %
- 3 stars
5,50 %
- 2 stars
2,96 %
- 1 star
8,05 %
Affichage de 3 sur 236
Révisé le 16 oct. 2023
Very a amazing work! But Sometime of them is misunderstand by using typo, and some confusion reading but Amazing Video and Content Grade!
Révisé le 29 nov. 2022
I highly recommend this course. I enjoyed the class and you will learn a lot about python.
Révisé le 19 janv. 2024
The students at the University of Alberta are extremely fortunate to have you all set the foundation for their careers. This course is excellent!!!!

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