Universidad de los Andes

STEAM con propósito: experiencias que transforman el aula

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Universidad de los Andes

STEAM con propósito: experiencias que transforman el aula

Hugo David Flórez Rodríguez
Franklin Andres Vives Torres
Juan Sebastián Suárez Ramírez

Instructors: Hugo David Flórez Rodríguez

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What you'll learn

  • Diseñar experiencias STEAM con el ciclo de preguntar, imaginar, planificar, crear y mejorar como estructura para tus clases.

  • Integrar disciplinas alrededor de proyectos auténticos, articulados con el currículo y sin depender de tecnología costosa.

  • Adaptar experiencias STEAM a distintos recursos, usando la iteración y el error como motor de aprendizaje significativo.

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June 2026

Assessments

5 assignments¹

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Taught in Spanish

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There are 6 modules in this course

Este curso está diseñado para docentes de colegio que quieren transformar su práctica pedagógica integrando el enfoque STEAM desde una perspectiva práctica, accesible y contextualizada. A través de la metodología desarrollada por CREA, el laboratorio de cocreación e innovación pedagógica STEAM de la Universidad de los Andes, usted explorará cómo diseñar experiencias de aprendizaje que conecten el currículo con problemas reales, promuevan el pensamiento crítico y movilicen la curiosidad de sus estudiantes, sin depender de recursos sofisticados.

What's included

6 videos2 readings1 assignment

El curso sigue una progresión intencional en cinco módulos. Parte de los fundamentos conceptuales del enfoque STEAM–CREA, avanza por experiencias concretas como un puente de papel, un vehículo propulsado por banda elástica y un sistema hidráulico, que ilustran sus principios en acción, y culmina con el diseño de un taller propio adaptado al contexto de cada docente y de su colegio. Cada experiencia no solo es replicable con los estudiantes, sino que funciona como caso de estudio para apropiarse de los principios pedagógicos que la hacen efectiva.

What's included

3 videos4 readings1 assignment

Este módulo introduce uno de los principios centrales de la metodología STEAM de CREA. Las experiencias educativas de alto impacto no dependen de materiales sofisticados, sino de un diseño pedagógico sólido e intencional. A partir de un reto en apariencia simple, la construcción y exploración de un puente de papel, usted podrá reconocer cómo insumos cotidianos pueden convertirse en herramientas valiosas para abordar conceptos de ciencia e ingeniería mediante experiencias que articulan accesibilidad, profundidad conceptual y participación activa. Más que presentar una actividad aislada, este módulo busca mostrar cómo la metodología de CREA permite convertir recursos simples en experiencias STEAM rigurosas, motivadoras y transferibles al aula.

What's included

8 videos11 readings

En este módulo se explora una de las fortalezas más importantes de las experiencias STEAM: su capacidad de adaptarse a distintos contextos educativos. A través de la experiencia ElastiCar, veremos cómo una misma actividad puede transformarse para abordar diferentes conceptos, ajustarse a las necesidades de cada grupo de estudiantes y responder a las particularidades de cada aula. El módulo también presenta estrategias para diseñar retos basados en la construcción de prototipos funcionales, gestionar las dificultades que surgen durante la experimentación y mantener el ritmo y la participación del grupo durante el desarrollo del taller. De esta manera, se muestra cómo las herramientas pedagógicas de la metodología STEAM–CREA permiten a los docentes diseñar experiencias flexibles, significativas y hechas a la medida de sus estudiantes.

What's included

6 videos8 readings

Este módulo presenta una variación del enfoque de diseño de experiencias STEAM–CREA, orientada a actividades que pueden funcionar como retos autoejecutables dentro o al final de un proceso formativo. A través de la experiencia Ciencia Fluyente, explorarás cómo estructurar materiales, instrucciones y recursos de manera que los estudiantes puedan avanzar con un alto grado de autonomía, mientras el rol del docente se centra en acompañar, orientar y facilitar procesos de resolución de problemas sobre la marcha. En este tipo de experiencias, el desafío no está en iterar múltiples diseños, sino en interpretar instrucciones, superar obstáculos técnicos, coordinar el trabajo en equipo y tomar decisiones informadas para lograr que un sistema funcione.

What's included

5 videos9 readings

Este módulo final propone pasar de la comprensión de la metodología STEAM–CREA a su aplicación directa en el aula. Después de explorar cómo experiencias aparentemente simples pueden convertirse en oportunidades de aprendizaje profundo, ahora será el momento de diseñar su propio taller STEAM. A lo largo de este módulo usted integrará los principios trabajados en el curso para estructurar una experiencia de aprendizaje que parta de un problema significativo, articule distintas áreas del conocimiento y pueda implementarse con los recursos disponibles en su contexto educativo. Más que replicar una actividad específica, el objetivo es que usted desarrolle la capacidad de diseñar experiencias pertinentes, adaptables y centradas en la exploración, consolidando su rol como docente creador de oportunidades de aprendizaje que conecten el currículo con la curiosidad y la realidad de sus estudiantes.

What's included

1 video1 reading3 assignments

Instructors

Hugo David Flórez Rodríguez
Universidad de los Andes
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Franklin Andres Vives Torres
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Frequently asked questions

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